星期五, 二月 17, 2006

解读暴雪: 游戏界的神话!

  关于那个神话:暴雪
  现在还有多少游戏凭借其制作公司就让你购买的冲动,毫无疑问

,暴雪首当其冲。
  圣诞夜,我们曾推出了几年曾经的牛蛙公司的专题。喜欢怀旧的朋友都说,牛蛙就是DOS时代的暴雪。今天,我们就把暴雪拉出来给大家瞧个明白,那些你知道的或不知道的一切,看看"暴雪出品必属精品"是怎样铸成的。
  回望游戏创作之路,依稀还能看到蒙特利尔、IDSOFT等几个名字摇曳在风雨中。以后我们也会陆续推出知名游戏制作公司、工作室的专题,比如黑岛,也许明年清明我会祭奠奇幻RPG之神。



暴雪公司赖以成功的三大秘诀
 

  导读: 

  1、"你知道吗?在孩子出生前五六个小时,我还在医院里编程序。"
  2、暴雪自1994年以来推出了三个系列(包括《魔兽争霸》、《暗黑破坏神》和《星际争霸》)的七款游戏,其中有六款游戏都斩获白金销量(超过100万份)。
  3、暴雪坚持认为,一个人喜欢玩游戏不是靠"教"能做到的。
  4、暴雪的解决之道就是:让自己既是用户,又是厂商。作为用户,可以了解需求、评判产品;作为厂商,则可以找到满足需求的途径,并实现它。
  5、在1998年E3大展前,暴雪宣布取消这一开发计划。此时,《魔兽冒险》的开发已经几近完成。

  推出不到八个月,《魔兽世界》就以350万的付费用户数,如神话般蹦上了全球网络游戏的头把交椅。神话的幕后主谋,是不轻易抛头露面的暴雪娱乐公司。在过去的11年里,仅凭三个系列的七款游戏,暴雪就征服了不计其数的游戏玩家。暴雪何以爆发? 

  怀孕九个多月的安妮·斯特雷恩抓起电话,拨通了丈夫的号码。"她跟我说'时候'到了。"暴雪员工杰夫·斯特雷恩回忆说,当时是1997年秋天,他还在暴雪娱乐公司(BlizzardEntertainment)为《星际争霸》游戏的开发做最后冲刺,以赶上圣诞节的档期。 

  "我到资讯系统部登记拿了个笔记本电脑,然后就飙车回家。"杰夫·斯特雷恩承认说,自己当时已经很困,"你知道吗?在孩子出生前五六个小时,我还在医院里编程序。" 

  安妮醒过来后,发现他的丈夫还在敲键盘。她立马怒火中烧:"你竟然在我们女儿出生的时候还在做那个鬼游戏?"杰夫·斯特雷恩的手指马上停了下来。他抬起头说:"这不是'鬼游戏',安妮,这可是《星际争霸》!" 

  三年过后,杰夫·斯特雷恩承认自己还在为当时说的那句话而忏悔。但是像他这样的故事,在暴雪娱乐公司已经屡见不鲜。暴雪员工对游戏开发的痴狂,往往很难得到朋友和亲人的理解。对于暴雪员工而言,游戏开发并不是工作,而是一种生活方式。这或许会让他们的家庭生活变得有点糟糕,但是对于以"只生产顶尖级畅销游戏"为原则的暴雪娱乐公司来说,大量牺牲和无限激情都是必不可少的。 

  至少到目前为止,这种原则还是非常成功的。暴雪自1994年以来推出了三个系列(包括《魔兽争霸》、《暗黑破坏神》和《星际争霸》)的七款游戏,其中有六款游戏都斩获白金销量(超过100万份)。游戏玩家对其他游戏开发公司总是抱有微辞,但是对于暴雪,大多数玩家都深表敬仰,因为暴雪从未推出过烂游戏。 

  暴雪在中国"下"得更猛烈。7月20日,第九城市公司宣布,其代理的网络游戏《魔兽世界》在中国投入商业运营后仅一个月,付费用户的数量就超过了150万。再加上其他地区的200万用户,《魔兽世界》在去年11月23日推出后,不到八个月就神话般地在全球网罗了350万名付费用户。有报道称,这标志着《魔兽世界》已经超过韩国NCsoft的《天堂》系列,成为全球网络游戏的老大。 

  喜上眉梢的是暴雪母公司维旺迪环球集团。受《魔兽世界》的强有力推动,维旺迪环球游戏子公司今年第二季度的销售收入增长了76%,达到1.25亿欧元。 

  只有14岁的暴雪是怎么做到这一切的?它的成功秘诀是什么?由信息产业部、新闻出版署等发布的《2004年度中国游戏产业年报》中的数据显示,2004年,中国网络游戏市场的实际销售收入为24.7亿元;到2009年,则有望达到109.6亿元。中国电脑游戏开发商可以从暴雪的身上学到什么? 


  玩家精神:自己先赴汤蹈火 

  玩家精神:让玩家去开发游戏,其实就是解决一个我们现在经常考虑的问题:深入了解用户的需求。 

  1992年,一种全新的游戏类型出现了。一家叫西木(Westwood)的公司发行了其沙丘系列的第二部《沙丘Ⅱ》。在这个版本中,玩家惊讶地发现自己可以实时地操纵多个战斗单位与敌人厮杀,就像真正的战场指挥官一样。此前,像打仗这种事在游戏里只能通过回合制、棋盘方式解决,根本不能反映战场上瞬息万变的感觉。从此,即时战略(RTS)这一游戏类型正式诞生。 

  1994年,在芝加哥举办的夏季消费电子展上,人们又发现了一款模仿《沙丘Ⅱ》的游戏。除了背景设定从科幻变成了奇幻外,玩起来的感觉非常相似。那就是《魔兽争霸》,其制作者是一家叫暴雪的名气不大的公司。当时的玩家恐怕没有想到,10年后,西木公司已被电子艺界(EA)收购,并被撤销了公司实体;而暴雪的魔兽系列则不断发展壮大,并推出了顶级的网络游戏《魔兽世界》。 

  西木创始人之一路易斯·卡斯特回忆说:"当我第一次看到《魔兽争霸》的时候,它对我们产品'镜像'般的模仿让我大吃一惊。"暴雪方面对此"供认不讳"。暴雪的创始人之一迈克·莫海姆承认,《魔兽争霸》是从《沙丘Ⅱ》脱胎而来的,"我们非常喜欢玩《沙丘Ⅱ》。于是我们考虑在一个奇幻的背景下制作一款类似它的游戏,并加入了对战系统。"

  1994年感恩节前,《魔兽争霸》正式发行。在《沙丘Ⅱ》之后,玩家们需要一款新的RTS游戏,《魔兽争霸》成为绝佳之选。这也大大改善了暴雪招收新员工的境遇——一些玩过《魔兽争霸》的玩家开始主动寻求在暴雪工作的机会,同时,也有很多人并不是游戏玩家,但看到了暴雪的上升势头即来投奔。然而,迈克·摩尔海姆和暴雪的另一位创始人爱德汉姆并未被求职者的热情冲昏头脑。他们制订了严格的招聘策略:在暴雪工作的人必须是个游戏玩家。 

  在招聘过程中,暴雪的面试人员会询问应聘者一些关于游戏的问题,比如最喜欢什么游戏、最喜欢游戏中的哪个角色等等。自然,可能会有一些平时不玩游戏的应聘者非常努力地临时抱抱佛脚,苦读几本游戏杂志,恶补一下什么的。这样的人最终也很难逃过面试人员的盘诘。如果应聘者说自己最喜欢格斗游戏《街头霸王》,面试者就会追问这一类的问题:"你最喜欢春丽的哪个招数?" 

  当然,这样严格的招聘策略也会让人心生疑虑:会不会流失一些人才?但暴雪坚持认为,一个人喜欢玩游戏不是靠"教"能做到的。而一个玩家在开发游戏时,不仅会从开发者角度,也会从玩家角度去考虑问题。大到可玩性,小到一处美工设计在画布及电脑屏幕上的效果差异,如果仅从开发者角度出发,很难考虑清楚。 

  当游戏开发取得阶段性结果,需要进行大量测试的时候,暴雪甚至会让公司所有员工一起来玩。在暴雪的公司文化中,游戏开发"并不完全是工作",它应该成为开发者的一种生活方式——就像玩游戏已经成为高级游戏玩家的生活方式一样。 

  实际上,让游戏玩家去开发游戏,正是以一种富于特色的方式解决了很多IT企业现在难以解决的问题:了解用户。 

  在面对行业用户时,许多厂商都希望能切实了解用户在想些什么、最需要什么。暴雪的解决之道就是:让自己既是用户,又是厂商。作为用户,可以了解需求、评判产品;作为厂商,则可以找到满足需求的途径,并实现它。 

  当然,由于游戏开发的特殊性,使这种"二位一体"的角色定位很容易实现。而对于硬件、行业软件厂商来说,就不那么容易了。不过,这种思路仍然有借鉴意义。我们已经看到,一些IT厂商在招聘面向行业的员工时,已经开始更注重那些有行业应用经验的人,而不是IT技术出身的人了。 

  这就像是由美食家下厨,又会吃,又会做,最后做出来的菜能不好吗? 


  老A路线:非顶尖畅销品不做

  老A路线:牢牢抓住做精品的原则,或者通过持续改进,或者通过舍弃,最终建立起强大的品牌。

  也正是由于能从玩家的角度看自己的产品,暴雪对待游戏开发的态度有点"非顶尖畅销品不做"的感觉。以至于人们把它看作是一家"不能出次品"的公司,专走"老A路线"。 

  暴雪给自己的游戏定位是:玩家很容易就能上手,不需要花很长时间了解游戏该怎么玩,但玩家要精通这个游戏并不容易,可能要多玩几次才能明白。也就是说,游戏应该很浅显,让尽量多的玩家能体会到乐趣;同时又要有足够的"深度",让那些高级玩家不容易感到厌倦。 

  要做到这一点当然很不容易,即使是暴雪这样的公司,也需要付出极大的努力。 

  1995年12月,《魔兽争霸Ⅱ》在全美发行,立刻引起轰动,成为暴雪首款销量超过百万的游戏——这个销量在当时整个PC游戏界都很少见。在开发《暗黑破坏神》的同时,暴雪也在考虑下一款即时战略的游戏将是什么。一个很自然的选择是《魔兽争霸Ⅲ》,但暴雪的"玩家开发者"们似乎有些厌倦了。"我们想从《魔兽争霸》中暂停一段时间,寻找一些新鲜的东西。"迈克·莫海姆说。大家都想制作一款科幻背景的游戏,于是他们开发了《星际争霸》,并在1996年E3大展上展示给了公众。 

  结果几乎是一场灾难。玩家称其为"紫色的《魔兽争霸》"、"太空里的兽人"。他们认为这款游戏同《魔兽争霸》区别不大。暴雪面临抉择:是继续改进《星际争霸》,还是干脆放弃这一游戏?最终,暴雪决定对《星际争霸》进行大规模改进,哪怕这是一个"最漫长和痛苦"的过程。开发小组对《星际争霸》的图像引擎进行了彻底的更新。最终,在大量工作之后,《星际争霸》获得了成功。

  与此前的RTS游戏相比,《星际争霸》体现出的最大特色在于兵种的协同。《星际争霸》共有三个种族:人族、虫族和神族。每一种族都有许多不同的兵种,具有复杂的相生相克关系。以往的RTS游戏中往往有一只兵种是最强的,比如坦克。这样,玩家的策略就很简单,生产出足够多的坦克后,几乎可以不考虑战术就往对手的基地猛冲。而在《星际争霸》里,没有这样简单的策略和无敌的兵种,在水平接近的玩家之间,仅靠数量上的优势就取得胜利是不大可能的。玩家必须仔细研究兵种之间的关系,根据对手的兵种配备和战场的形势变化,迅速作出反应。这给了《星际争霸》以足够的游戏深度。直到今天,《星际争霸》仍然是网上一些玩家对战的首选。 

  对自己的产品进行改进,让它更好,是一种对口碑、对品牌重视的制造方式,但并不是惟一的方式。有的时候,忍心舍弃、壮士断腕,同样是保证品牌声誉所需要的。

  在开发和改进《星际争霸》的同时,基于《魔兽争霸》设定的另一款游戏也在开发过程之中,这就是《魔兽冒险》,这是一款冒险游戏,故事发生在《魔兽争霸Ⅱ》之后。一家在俄罗斯圣彼得堡的游戏公司被授权进行开发。消息传出后,媒体和玩家表现出了极大的兴趣。然而,在1998年E3大展前,暴雪宣布取消这一开发计划。此时,《魔兽冒险》的开发已经几近完成。这就好像在马拉松比赛选手终点在望的时候告诉他:"比赛取消了。" 

  暴雪为什么要这样做呢?《魔兽冒险》的原开发总监比尔·罗珀对此的解释是,暴雪花了太大的精力在人物性格、迷题等设定上面,从而忽视了冒险类游戏的发展趋向。他认为,如果在1998年E3大展上推出《魔兽冒险》,玩家的反应将是:"如果在两三年前推出这款游戏,那它将成为经典之作。"冒险游戏正在向3D模式演进,而《魔兽冒险》的纯2D风格显得太"怀旧"——这正是在游戏开发上要不得的。此外,LucasArt公司那时刚推出的《猴岛小英雄Ⅲ》,具有十分出色的视觉效果,成为《魔兽冒险》的最大竞争者。暴雪认为,此时再推出《魔兽冒险》,无法成为"老A级"游戏。所以,他们最终取消了这一计划,转而寻求开发一个在3D环境下、更大规模的多用户在线角色扮演(MMORPG)游戏,后来被称为《魔兽世界》。 

  暴雪对自身品牌形象的要求如此严格,甚至有些刻意。实际上,当人们谈起暴雪产品的"好"时,更多谈论的是它们的复杂设定与精细,也就是游戏强大的可玩性和极深的内涵。与同时代微软的《帝国时代》相比,《星际争霸》在画面上并没有好多少,但游戏的可玩性则强得多,能更长久地吸引玩家。而对于《魔兽冒险》,暴雪采取了一贯的"要么最好,要么不做"的态度,坚决取消了这一计划。壮士断腕,自然损失惨重,但暴雪的目的是维护自己高端的品牌形象,以获得更长久的利益。

  就《魔兽冒险》的案例来说,也反应出玩家开发游戏的负面影响。那些高级玩家总是对以前玩过的游戏有这样那样的遗憾,在自己开发游戏时,为了让自己满意,他们在游戏的内涵上做了太多的工作,但可能会忽视一些最基本的东西,比如市场的趋势。 


  狂吊胃口,营造望眼欲穿的效应 

  产品"跳票"并不是工程控制有问题,而是要保证产品品质,为此,要有足够的"抗压"能力。

  《星际争霸》的最早版本在1996年遭受的重挫,给暴雪带来了深刻的教训。但是暴雪在此后却走向了另外一个极端,那就是几乎每个游戏的发布时间都被推迟(俗称跳票)。一些玩家甚至诙谐地说:"游戏界最大的谎言什么?暴雪不跳票!" 

  "我的很多想法都是在淋浴时跳出来的。"原暴雪北部(现在已经合并到总部)的创始人之一戴维·布雷维克承认说,这些想法一次又一次地使游戏的发布日期推迟。"当我走进公司对人们说,'今天淋浴时我又有了一个很棒的想法',这时公司里的每一个人都会无奈地叹息。他们知道这意味着项目又要往后拖延三个月。" 

  但是,戴维·布雷维克坚持认为,很多跳票都是有理由的。他举了一个《暗黑破坏神》的例子说,由于要增加Battle。net的功能,这个游戏被迫推迟发布。最后的结果说明,Battle。net对《暗黑破坏神》的成功起到了关键的作用。所以,他认为,游戏开发的时间表一定要灵活,并且要不断尝试新鲜的东西。 

  让暴雪屡屡跳票的另一个原因是,游戏发布前的润色阶段会花许多时间。"这个反复的润色阶段是使我们的游戏与众不同的原因。"迈克·摩尔海姆解释说,"最后10%的润色阶段,实际上就是一个好游戏和一个差游戏之间的差别。" 

  没有人会反对迈克·摩尔海姆的说法,问题在于,一般游戏开发商必须遵守投资方的发布日期要求。一旦游戏开发推迟,投资方就会施加压力。但是暴雪却成功地抵挡住了来自投资方的这种压力。

  《永远的毁灭公爵》的游戏开发商乔治·布罗沙德对此深有体会,他对暴雪的润色阶段大加赞赏。"投资方不好对付。"他说,"大部分游戏都发布得太早了,因为投资方规定要在某个季度推出游戏。开发商们很难提出反对意见,因为他们需要投资方的钱。事实上,如果很多游戏都能够进行两个月的简单润色,它们的质量将会获得多倍的提高。" 

  暴雪是怎么跟投资方谈判的呢?很多人以为暴雪已经跟投资方签订了协议,以保持自己独立不受影响的开发政策,但是迈克·摩尔海姆说完全不是这么回事,他认为主要是公司良好的开发记录。"因为有着这些辉煌的过去,所以我们会处于相对强势的位置,投资方也会尊重我们。" 

  暴雪并没有向投资方屈服,但这并不意味着投资方没有向暴雪施加压力,要求改变战略方向。比如说,1997年,投资方要求原暴雪北部用八个月时间在当年圣诞节之前推出《暗黑破坏神》的续集,但是当时原暴雪北部根本就没有这个想法,所以投资方的要求被断然拒绝。不过,在度完一个月的假期以后,暴雪北方的开发人员坐到了一起,讨论下一步的计划。他们的目标已经很明确:开发《暗黑破坏神Ⅱ》。但是原暴雪北部显然没有在八个月的时间里做完这个游戏。"我们知道这最少要两年时间。"暴雪北部创始人之一马科斯 ·斯卡伊夫说,他们没能够在1997年底预期发布《暗黑破坏神Ⅱ》。投资方把希望寄托在暴雪总部的改进版《星际争霸》上。但是尽管杰夫·斯特雷恩把笔记本电脑带进了医院的产房,《星际争霸》依然未能赶上1997年的圣诞节假期。这意味着三年时间里,暴雪第一次没能够带着新款游戏进入下一个新年。可以想象,那些在圣诞节前对《星际争霸》望眼欲穿的暴雪玩家是多么的失望。但是暴雪认为这是值得的,如果《星际争霸》在还没有做到最成熟的时候推出,那么玩家将会对暴雪的"老A路线"产生质疑。 

  无论有意无意,这种"跳票"的客观效果,是一次又一次地吊起了游戏玩家的胃口,从而更加激起了他们对新游戏的饥渴。以《星际争霸》为例,在推迟了几个月发布以后,它在发布后的第一个月就排到了游戏销售榜的第一位。而且,单是在韩国,《星际争霸》的销量就超过了100万份。 

  在过去11年里,只推出三个系列七款游戏的暴雪,却奇迹般地征服了不计其数的游戏厂商。暴雪称,其核心的开发理念就是"少而精"。


暴雪风云录·浅谈暴雪的创业历程

  [引子]

  早饭后,弗兰克.罗伯兹像往常一样一路小跑的来到自己的邮箱前去收取自己的信件。这次他依旧是满载而归,顺手拆开了其中的一封,是一位出版商写给他的。

  "我知道也许我犯了错,也许是十年以来最大的错,但是,我仍然要拒绝你的作品。"

  罗伯兹手里捏着这张信纸,茫然的站在院子中,他不知道还是不是应该拆开剩下的信,就像被相恋多年的女友突然之间抛弃在舞会上一样,罗伯兹的大脑不听使唤的僵在了那里,下面,该怎么办?

  这是一部花费了自己七年心血的作品,为了这部作品,他甚至花费了整整六年的时间去研究自己根本不曾接触过的阿拉伯文明。为了这部作品,他甚至还放弃了自己在大学中所学的专业。但是罗伯兹没有想到的是多年的辛劳换来的竟然是这样的结果,但是为了这部作品,他不能放弃。等待是需要耐心的,在等到第十三个出版商的时候,罗伯兹终于等到了自己想要的结果,他的作品出版了。

  这部作品就是日后风靡于欧美的科幻小说《沙丘魔堡》。但是罗伯兹更不会想到的是在四十年后,世界上的任何的一个人都能够随意的掌握他所创造出来的这个荒凉、神秘的外星世界。个中的缘由,还得让我们从八十年代说起。


  [暴雪到来之前的故事]

  拉斯维加斯,一个游戏金钱的地方,当150多年前美国摩门教徒们创建这所城市的时候他们也许根本就不会想到,就是这样一个建立在沙漠中的城市,最终会成为一个让全世界瞩目的地方。赌博的巨大刺激吸引着来自世界各地的人们来此一试手气,同样也吸引着世界各地的富商来此谋筹财路。

拉斯维加斯街景

  一位名叫布莱特.W.斯帕里(Brett W Sperry)的年轻人就生活在这座城市之中,在被一家教育公司扫地出门之后,斯帕里开始了自己游荡的生活,最终,他凭借自己在计算机方面的特长,和一家名为Epyx的公司签订了合同,为他们开发一款名为《Dragonfire》的计算机游戏。但是穷困潦倒的斯帕里在工作的最后关头遇到了麻烦,在他需要为发行商打印最终成果的时候他发现就是拿出自己所有的积蓄也换不来一台最普通的打印机。

  他找到了自己的朋友,在"23世纪计算机"商店打工的路易斯.卡塞尔(Louis Castle)。这是一间内华达最古老的计算机商店,只有在这里你才能买到Macintosh。当时的卡塞尔拥有着一台点阵式的打印机,这就是斯帕里最需要的。接下来的时间里,他们开始了对未来的憧憬。他们常常花上很长的时间驾车去穿越内华达州的沙漠,来到加利福尼亚的Westwood市,这是他们最喜欢来的一座小城,在这里他们看电影、逛商场、闲坐在街边的咖啡馆里聊着各自感兴趣的话题。

  悠闲的时光很快就过去了,1985年的夏天,卡塞尔全家像每年一样,又开始动身前往Yosemite避暑,临行前,卡塞尔邀请斯帕里一同前去。

  "我们自己开公司吧――五五分成。"斯帕里向毫无准备的卡塞尔说出了自己的想法,惊愕之余,卡塞尔最终还是被斯帕里说服了。斯帕里激动的冲向了街边的电话亭,他要同自己的东家Epyx公司做笔交易,他要用自己公司的名义为Epyx编制下一款游戏。

  公司总得有自己的名字。在枪毙了几个糟糕的名字之后,卡塞尔提议用"Westwood"来做公司的名称,因为那里给他们留下了太多的美好回忆,斯帕里在这个名字后面又加上了Associates,因为斯帕里感觉到他们要永远做一位伙伴,而不是雇员。

  时间很快就过去了,转眼的时间,90年代到来了,在过去的五年中,卡塞尔和斯帕里带领着Westwood一刻不停的奋战着。除了少数的几款由自己设计的游戏之外,他们的日常工作几乎全部被移植游戏的工作占满。就这样在整个80年代他们都在移植中度过了,他们甚至自我解嘲似的说出了"我们移植一切,包括Bug"这样的名言。

Westwood的作品

  1992年,Westwood决定让自己成为一间专业的游戏工作室,于是他们转而加盟了维真公司,在摆脱了发行和商务等等一系列的烦恼之后,Westwood开始了自己高速的发展历程。几款连续的成功作品让Westwood名声大振,但是也许就连Westwood也没有想到,下面的事情,将彻底的改变Westwood的命运,甚至改变整个PC游戏产业。

《沙丘Ⅱ》的游戏画面

  文章的开头我们说到了罗伯兹的科幻小说《沙丘魔堡》,但是在40多年后的1992年,斯帕里和卡塞尔决定将它搬上计算机的屏幕。虽然在斯帕里的眼中,这只是一款小型的战争游戏,但是他们一刻也没有中止过为这款游戏添加新创意的想法,因为他们相信,人们有理由在这款游戏中获得足够多的乐趣。1992年的圣诞节马上就要到来了,卡塞尔和斯帕里决定在这个欢庆的节日中将自己的新游戏推到世人的面前,《沙丘Ⅱ》面世了。就仿佛在Pentium时代我们就见到了DOOMⅢ一样,当时的人们是无法用语言来描述自己对于《沙丘Ⅱ》的感觉的。在游戏中,我们俨然已经成为了一个万能的上帝,主宰着这个神秘的外星世界。斯帕里和卡塞尔对于界面的易用性和画面的完美性的追求在这款游戏中得到了充分的体现,但是也正是《沙丘Ⅱ》开创了一种全新的游戏类型——RTS(即时战略),这种全新的游戏模式将Westwood送上了巅峰,西木,一个响亮的名字开始在玩家中叫响。

  [大树底下好乘凉]

  九十年代的感觉是明亮和鲜艳的。

  加州大学洛杉矶分校的一间计算机教室中,一群大学生正在专心致志的摆弄着电脑。一个名叫艾伦?阿德汗(Allen Adham)的年轻人站了起来,他输入一串口令将自己的计算机锁住之后就离开了,但是5分钟之后,他仍旧没有回来,而此时早已过了系统规定的时间,计算机自动解锁了。坐在这台计算机旁边的一个学生注意到了这个情况,他偷偷的向艾伦的计算机中输入了一个全新的口令,然后就开始等待着一出好戏的上演。

  艾伦回来了,输入口令,登陆系统,一切无恙。这个替换了口令的学生坐不住了,他向艾伦询问是怎么进入了系统。

  "输入自己的密码不就进入了系统了吗。"艾伦不在意的耸了耸肩膀。

  "那你的密码是什么?"

  "这个我可不能告诉你。"艾伦感觉这个人有点奇怪。

  "口令是JOE,对不对?"

  艾伦吃了一惊,这个人怎么会知道自己的密码?一番解释之后,原来这个名叫迈克?莫怀米(Mike Morhaime)的学生输入的竟然也是JOE,他们选择了同样的口令。

  大学的时光总是过的很快,毕业的时间转瞬及至,此时的艾伦和迈克早已是形影不离的好友。在大学的这段时间里,艾伦已经开始为一些公司设计游戏,而迈克也逐渐被这些源代码的威力所吸引,大学毕业后,他们顺理成章的开始了自己的创业历程。

  在为任天堂的红白机设计了几款游戏之后,1991年,一个属于他们自己的公司Silicon & Synapse(硅与神经键)公司成立了。但是就同Westwood一样,迈克和艾伦很快就决定枪毙这个名字,因为在他们看来,神经键是个什么东西?几乎没有人知道。Chaos,也许这个名字不错,但是麻烦接踵而至,因为早已有了一家拥有同样名字的公司。直到有一天迈克在翻字典的时候,Blizzard(暴雪)这个词跳入了他们的眼帘,几乎是瞬间的决定,从此Blizzard开始了自己辉煌的历程。

  暴雪觉得自己应该做点什么了,在被著名的游戏发行公司Davidson & Associates收购之后,艾伦和迈克所领导的暴雪已经完全成为了一间专业的游戏设计室。时间已经到了1994年,此时的Westwood已然如日中天,《沙丘Ⅱ》更是牢牢占据着全世界玩家的硬盘,暴雪悄悄的将目标锁定了。所有美好的事物总是经常被人模范,就像以前的赵老焉,就像现在的iPod,但是模仿似乎又是一件吃力不讨好的事,成功了自然流芳百世,失败了则不免遗臭万年,虽然如此,模仿者依然络绎不绝。艾伦和迈克发动了公司所有的15名员工,因为他们已经牢牢的掌握了《沙丘Ⅱ》的所有优点,同时也洞悉了它所有的缺点,暴雪的任务,就是将RTS这一概念完美完美再完美。

  外面的玩家已经有点不耐烦了,毕竟一个玩了两年的游戏已经很难再勾引起人们足够的兴趣了,他们急切的想体验沙丘之外的乐趣。暴雪是深知这一点的,因为暴雪的每个员工都是十足的游戏发烧友,而也正是因为这一点,他们才获得了在暴雪工作的机会。为了让玩家体验到完全新鲜的感受,暴雪决定将游戏的背景设定在一个奇幻的世界中,刀剑和魔法代替了飞机和大炮,漫天的黄沙也换成了葱郁的森林,暴雪也许根本就不会想到,艾泽拉斯的世界会如此的迷人。

《魔兽争霸》游戏画面

  1994年的圣诞节即将到来了,Westwood的卡塞尔端坐在计算机前,屏幕上是一个他自己从来没有见过却又感到十分熟悉的游戏,这就是《魔兽争霸》。暴雪成功了,当时正在欧美流行的奇幻文学自然而然的将这款游戏带到了每一位玩家的家中,早已熟悉了沙丘的玩家很快就学会了如何来操纵这款游戏,因为他们在骨子里都是一样的。"当我第一次看到这款游戏的时候,它对我们产品的'模仿'的确让我大吃一惊",很多年之后卡塞尔是这样回忆当时的情景的。但是暴雪还是在《魔兽争霸》的身上打下了自己的烙印,联网对战模式、随机地图生成器、大量快捷键设定,《魔兽争霸》所带给玩家的这些全新感受无一不在指引着未来游戏的发展方向。

  三年前,Westwood还是一棵参天大树,漫无边际的向四周伸展着自己的枝叶,尽情享受着每一缕阳光。三年后,从自己根部汲取了足够多养分的暴雪已经冲破了那厚密的树冠,品尝到了第一缕阳光的味道。

  [命令与征服]

  成功后的艾伦和迈克开始将关注的目光越来越多的投向自己的对手,以希望在那里获得更多的经验和诀窍。但是他们却发现了一个自己根本不能容忍的问题,那就是相当数量的顶尖游戏设计师竟然根本不会玩游戏!"看到许多制作游戏的人根本不玩游戏真是让我大吃一惊,"日后成为暴雪重要领导人的Bill Roper这样说,"在面试中这种情况相当明显。我们将问应聘人最喜爱的游戏,那个游戏中他们最喜爱的角色,而且要进行深入的讨论。如果被接见者认为可以通过前一晚阅读最新的游戏杂志来增加他们头脑中的游戏知识,他们会发现这种方式绝对会适得其反。如果你告诉我们你最喜爱的游戏是街霸,我们就会想知道对于每个角色你喜爱的格斗招数。"直到现在,仍然有人在批评暴雪的这种做法让它丧失了很多顶尖的人才,"但是如果一个美工可以真正去思考他们的 工作在游戏环境中的表现,那么这绝对是价值无法衡量的财富。"Roper这么解释。

Bill Roper

  暴雪的成功是必然的,但是此时的Westwood却是需要倍加努力的时候。虽然斯帕里和卡塞尔在表面上说着希望暴雪成为一个伟大对手的客套话,但是在Westwood内部,一项工作正在有条不紊的进行着。因为Westwood也早已注意到玩家已经对《沙丘Ⅱ》感到厌烦了,他们急需一款全新的游戏来继续吸引玩家的注意力,只是《魔兽争霸》的问世让这种需要变的更加的迫切。

  斯帕里带领着自己的团队已经进入到了游戏开发的最后阶段。和《沙丘Ⅱ》那幻想中的世界不一样,这次斯帕里似乎要回到了现实的世界中,他要把当今世界的政治版图作出一个翻版来。这就是《命令与征服》(C&C),一款让Westwood登峰造极的作品,一款让Westwood盛极而衰的游戏。

  到了1995年年中的时候,《命令与征服》发布了。没有了幻想中的不切实际的武器,没有了令人倍感荒凉的外星世界,所有的兵种和建筑都复刻于我们的世界,一切都以我们身边的事物为原型,GDI和NOD双方的厮杀很快就让全世界的玩家沉浸在其中,Westwood也再一次向人们证明自己才是RTS领域的最强者。

  此时的暴雪一刻也没有停止工作,他们正在继续讲述着艾泽拉斯世界中的故事,但是他们万万没有想到,一个更加古怪的念头正在斯帕里的脑海中逐渐成形:他想把二战中的场景搬上计算机的屏幕,恐怖、残酷、杀戮,战争中所有最糟糕的一面都将得到展现。但是他这个念头很快就得到了维真公司的否定,原因只有一个:这款游戏最终将面向全世界发行。此时斯帕里才恍然大悟,在他的设想中,游戏已经涉及了太多的政治敏感话题,单单描写德军的情节,就别想让这部作品在德国发行。

  《命令与征服》的成功让Westwood充满了空前的自信,斯帕里决定继续之前的古怪念头,为《命令与征服》推出资料片,背景依然是现实中的世界,但是游戏的主角,却已然换成现实中的国家。1995年的圣诞节即将到来了,此时的游戏销售排行榜上,《命令与征服》已经遥遥领先于其他的任何游戏。如果此时的暴雪消沉下去,那么Westwood的下一款游戏也许就会让玩家永远的忘记暴雪这个名字。暴雪提前采取了行动,已经悄悄开发了十个月之久的《魔兽争霸Ⅱ》如期上市了。

  市场是检验一款游戏成功与否的最佳标准。仅仅使用了十个月就完成的《魔兽争霸Ⅱ》在技术上不但支持了高分辨率图形,更是在游戏中加入了支持8玩家局域网对战的功能。但是一款游戏如果仅仅只是拥有技术上的优势是远远不够的,首先必须是一名游戏爱好者的聘用政策让暴雪能够更多的照顾玩家的游戏感受。战争迷雾,左键选择单位、右键点击移动,这两个看似不起眼的小改动不但确立了暴雪今后游戏的操作风格,更是成为了大多数RTS游戏所遵循的操作标准。不仅仅只是这些,暴雪开始在这款游戏中注意游戏本身的平衡性,各个种族之间绝对的公平保证了游戏自身的可玩性,各种各样的战术开始被创造出来,以最大限度的利用种族的自身优势。很快,《魔兽争霸Ⅱ》的销量奇迹般的突破了一百万套,而暴雪,也开始了自己的蜕变。

  《魔兽争霸Ⅱ》的成功极大的刺激了Westwood,虽然此时C&C仍然占据着游戏排行榜的第一位,但是如日中天的Westwood对于暴雪将自己的风头抢去是难以容忍的。斯帕里的构思终于变成了现实,1996年中的时候,《红色警报》发布了。作为C&C的资料片,人们吃惊的发现《红警》竟然从头到脚几乎有90%的内容是全新的,由此看见Westwood对于这款游戏的态度。Westwood打出了一张好牌,由于当时Windows95的发布,一场Windows的风潮席卷全球,于是Westwood率先推出了Windows版本的《红警》,为后来的迅速蹿红埋下了伏笔。相比于奇幻中的世界,现实中的故事更能引起人们的兴趣。以冷战为背景,玩家可以操作美苏两个超级大国中的任意一方来完成自己称霸世界的雄心,游戏不但有着强烈的真实感,完善的联网对战功能更是让玩家的兴趣大增。其实我们已经毋需多言了,相信每一个经历过那个时代的玩家都会对那段时光深有体会。不论我们走进哪一家网吧,或是哪一家电脑游戏室,首先听到的几乎都会是厮杀于红警中的玩家的喊叫。记得有人曾经说过,红警定将为21世纪培养出一批合格的将军。Westwood最为辉煌的时刻就这样到来了,但是斯帕里和卡塞尔没有想到的是,对于游戏性理解的偏差和随之而来的急功近利让Westwood走入了歧途,并渐行渐远,直至再也没有找回最初的方向。

  [中世纪的幻想]

  这是一件只有极少数玩家知道的事情。在1994年的芝加哥消费电子产品展上,阿德汗结识了Condor公司,共同的游戏理念很快就让两家公司走到了一起。在经过几个月的初步设计之后,Condor的三位创始人Max Schaefer、Dave Brevet和Erich提出了动作RPG游戏的概念。新生的事物总是很难被世人接受的,他们的概念遭了绝大多数游戏发行公司的冷遇。无奈之下,Dave拨通了阿德汗的电话,暴雪也许是他们最后的知音了。相同的设计哲学很快就让他们达成了共识,"我们都热爱中世纪的东西、剑、怪物、财宝等等,"Dave说道"你只会感觉到这种结果太合适了。"1995年1月份,暴雪和Condor达成了制作一款全新游戏的协定,暴雪为Condor提供30万美元的开发资金,Condor将全权负责这款游戏的开发,这款游戏就是《暗黑破坏神》,一款日后每一个暴雪人都深深迷恋的作品。

《暗黑破坏神》的关卡设计师

  多年以后,Dave承认当时暴雪所提供的30万美元是难以满足《暗黑破坏神》的开发需要的,因为绝大多数的Condor员工都投入到了这款游戏的开发之中。幸好当时另外一家游戏厂商3DO正在让Condor为他们的新主机开发一款游戏,于是Condor就暗自挪动了3DO为他们提供的开发款项,就这样,3DO就在自己毫不知情的情况下间接支持了《暗黑破坏神》的开发。

  就在Condor在预算不足的情况下为完成《暗黑破坏神》而努力工作的时候,暴雪的开发团队已经在开发《魔兽争霸Ⅱ》之余,注意到了这款游戏所采用的回合制游戏方式。几乎是凭借作为一名游戏玩家的直觉,他们就感觉到即时制能让玩家体会到更多的游戏乐趣。长时间的争论自然是难免的,但是暴雪的开发团队通过不断的向Condor施压,最终让他们改变了想法。三个小时后,即时制的《暗黑破坏神》运行在了Condor开发小组的计算机上,一切都变的流畅了起来,畅快的游戏感受让Condor小组的成员不得不承认,也许这是《暗黑破坏神》在开发过程中遇到的最棒的事情。

  此时的媒体终于开始注意到暴雪和Condor正在开发的这款游戏,暴雪将要涉足RPG领域的消息开始在玩家中不胫而走。暴雪似乎意识到了《暗黑破坏神》对自己的重要性,而Condor卓越的才能更是让暴雪钦佩不已,更何况此时的暴雪和Condor在感情上已经如一家兄弟。虽然有更多的发行商愿意出更高的价钱来收购Condor,但是Max和Dave最终还是带领着Condor走到了暴雪的身边。于是在1996年3月,Condor成为了Blizzard North,北美暴雪成立了。

Max和Dave沉醉于暗黑破坏神中,墙上是象征荣誉的"五年之剑"

  北美暴雪的成立进一步加快了《暗黑破坏神》的开发计划,圣诞节前发行已经成为可能。暴雪的开发团队开始考虑《魔兽争霸Ⅱ》之后的作品了,虽然《魔兽争霸Ⅱ》让暴雪成为了一家足以抗衡Westwood的公司,但是此时的RTS代名词却是C&C和红警。"我们想暂时抛弃魔兽系列,并寻求一个新的突破,每个人似乎都在想着做一款科幻游戏",Bill roper这样回忆着当时的情景。

  《暗黑破坏神》的开发已经进入了尾声。1996年的E3大展到来了,此时的暴雪已经成为和Westwood、id Software一样的厂商,他们是所有人都像击败的目标。暴雪动用了三套系统来展示自己的作品《暗黑破坏神》,但是这似乎远远不能应付玩家对于它的热情,到了展会的后期,演示的系统不得一再添加,直至占用了暴雪所有六套系统中的五套。一个更加令人兴奋的消息传来了,暴雪宣布将在《暗黑破坏神》中附带一个名为Battle.net的免费互联网游戏服务,战网问世了。

  1996年的圣诞节到来了,商店的货架上却看不到《暗黑破坏神》的踪影,暴雪的承诺没有兑现。而此时在暴雪的内部,熬红了双眼的Max和Dave正在带领着手下的员工们为最后加入的Battle.net做出最后的努力,这一切都是为了达到玩家和自己为游戏设定的双重标准。1997年来到了,《暗黑破坏神》终于压盘上市了,玩家们的热情是不可抵挡的,短短18天内,《暗黑破坏神》的销量突破了一百万套,暴雪对完美的追求再次得到了丰厚的回报。

  [我的征途是星辰大海]

  1996年的E3大展造就了《暗黑破坏神》的成功,同时也造就了另外一个悲情英雄《星际争霸》。在暴雪使用的六套展示系统中,有三套用来展示《暗黑破坏神》,另外三套展示的,就是Bill roper口中的"每个人都想制作的科幻游戏"《星际争霸》。但是玩家对《暗黑破坏神》的热情和对《星际争霸》的冷遇形成了鲜明的对比,最终《星际争霸》的展示平台被剥夺到了一套,暴雪似乎将要推出自己第一款失败的作品了。

  是继续开发,还是重头再来,抑或是就此取消,E3归来后的《星际争霸》面临着一个艰难的选择。紧接着到来的1997年给予了暴雪足够的动力去作出最为艰难的选择,《暗黑破坏神》的成功让暴雪明白了优秀与伟大之间的区别。最终,暴雪选择了最为漫长和痛苦的道路,《星际争霸》从头再来。

最初的《星际争霸》游戏画面

  当莫怀米在2000年接受一家杂志的采访时曾经承认,《星际争霸》确实是他们"最漫长和最痛苦的一个",但是暴雪制作一款伟大游戏的决心却从来没有改变过。之前的《星际争霸》最终只保留了种族的设定,其余的设计被全部抛弃。经过半年多的重新设计之后,全新的图形引擎和渲染影片终于被设计出来,第一个测试版的《星际争霸》即将出炉。任何人在回忆起这段时光的时候总是能够记起《星际争霸》战役编辑器的设计师Jeff Strain和他的太太Annie Strain。

  "当时我在检查了自己的笔记本电脑之后,就飞奔似的回家了,因为我的太太已经怀孕9个多月,她已经开始产前的痉挛了。"Jeff自己这样回忆到,那个时候全公司都在加班加点以赶在节假期前推出《星际争霸》,但是妻子的电话不得不让Jeff在最后的关头离开自己的工作岗位。"你要知道,在妻子痉挛真正开始之前我在医院完成了5到6个小时的编程工作。"当Annie从产前的麻醉状态中苏醒过来的时候,Jeff正在将自己的手从键盘上拿开。

  "在我们女儿出生的时候你还在为这个该死的游戏工作吗?"Annie似乎有些愤怒。

  "Annie,这可不是'该死的游戏'。它是Star craft!"Jeff解释到。

可爱的Jeff Strai

  尽管多年后Jeff已经离开了暴雪,并同其它从暴雪离开的同事共同创立了Arena.net,但是Jeff仍然对自己妻子的评语感到"耿耿于怀",也许正像Bill roper所说的那样"让我们回到工作室坚持下去的动力是制作伟大游戏作品的机会。"

  整整三个月的时间,暴雪的所有人员都放下了手中的工作,全力进行《星际争霸》的测试工作。虽然所有的设计师发疯了似的工作着,但是当1997年的圣诞节到来的时候,暴雪还是宣布《星际争霸》需要推迟了,三年来,暴雪第一次没有在新年的时候推出自己的作品。但是暴雪却并没有这样看,"公司的每个人都知道只需几个令人失望的游戏就会毁掉我们所有的声望。"星际争霸的总设计师Bob Fitch后来回忆到,看起来他似乎有点心有余悸。但是此时的暴雪内部却并没有出现任何的差错,一切都在按部就班的进行,重新调整过后的游戏在种族的平衡性上取得了长足的进步,因为暴雪不想学Westwood那样让自己的游戏变成疯狂的坦克大战。

  1998年3月,当《星际争霸》终于摆上了商店货架的时候,所有的结果都证明了暴雪在96'E3大展后作出的决定是如何的正确。仅仅在发行当月《星际争霸》就冲上了游戏销售排行榜的首位,而在韩国,星际的销量更是很快的就突破了一百万份。但是有谁能够知道,在星际大获成功的背后,却有着另外一个游戏的凄凉结局。这个游戏就是Roper宠爱的Warcraft Adventures,它讲述了萨尔的故事,在Warcraft II结局中人类封闭了通向德拉诺的入口,随后萨尔被抓到了艾泽拉斯。虽然这是暴雪第一款采用3D引擎的游戏,虽然不少的玩家和媒体都非常看好这款游戏,但是在暴雪内部却始终认为这部作品将会是他们第一款销量达不到百万级别的作品,最终暴雪还是在98年E3大展到来前宣布Warcraft Adventures被无限期推迟。

  看着自己的同事们一直拼杀在游戏设计的第一线,此时早已是公司总裁的阿德汗再也坐不住了,抑止不住的创作激情让他毅然放弃了自己的职务,转而投入到了真正的游戏开发中去。但是此时在暴雪的内部,也许没有一个人会想到《星际争霸》会产生怎样的蜕变。

  Battle.net战网,相信如果没有它的存在,星际也许只会安静的待在每一个玩家的硬盘上,但是正式因为战网的存在,才让全世界的玩家走到了一起。在星际最初发行的版本中,不论是暴雪还是玩家,星际的概念对于他们来说还仅仅只是一款游戏。但是到了资料片《母巢之战》发行的时候,游戏,这个被无数的家长视为洪水猛兽的科技怪物终于在星际的带领下走进了现代竞技体育的殿堂。也许家长们无法理解当每一个痴迷于星际的孩子在看到GRRR用几乎闻所未闻的克隆手法让9个小飞机在瞬间逐个撞杀OCTOBER的2个吞噬者和5条飞龙,让己方遭到缓速魔法袭击的飞龙群反败为胜的时候,他们会是一种什么样的心情。"微操作"、"大局观"、"战术"等等开始流行了起来。 1.08版所重新调整的种族平衡让星际向竞技体育更加的靠拢,而游戏录像功能的推出则让更多的玩家能够在第一时间看到世界顶尖高手们的风采。而此后暴雪每次推出新的游戏版本,全世界的玩家立刻就能研究出无数的战术和绚丽的打法。

  2001年9月5日的韩国汉城。

  暴雪不应忘记这一天,电子竞技不应该忘记这一天,每一个星际玩家更不应该忘记这一天,历史上第一次电子竞技大赛WCG开幕了。林耀焕,一个曾经两次参加考高而未曾中的的高中生,一个在星际的世界中名叫Slayers_BoxeR的年轻人,是他在比赛中让《星际争霸》得到了升华,是他让人们重新认识了《星际争霸》这款暴雪3年前推出的作品。当一整队的机甲巨人从多架运输机上从天而降的时候,人们根本不相信这是人力所能达到的,BoxeR做到了。高阶空投,机械化打法,三基地战术等等一系列的创新被BoxeR源源不断的创造了出来,而2002年WCG决赛中的那场璀璨对决,更让BoxeR无愧于最伟大的星际选手的称号。也正是这样的创新精神,让《星际争霸》一次又一次的升华,成为了真正意义上的一种文化,成为了一种创新的精神。

酷酷的BoxeR的海报

星际双打冠军!WCG赛场上飘扬的五星红旗

  2005年,在暴雪推出《星际争霸》7年之后,最新版本的1.12版发布了,这似乎向人们预示着,《星际争霸》的魅力是永恒的,也许有关星际的话题仍将继续下去……

  [走向冰峰王座]

  让我们再次回到1997年。当《暗黑破坏神》在市场上获得了巨大的成功的时候,暴雪的母公司Davidson就急切的希望北美暴雪能够在那一年的暑期推出它的续篇,但是这个计划马上就被Dave否定了,因为在他们看来,《暗黑破坏神》是唯一的。在经过一个月的休假之后,北美暴雪的全体成员坐在了一起,下一部作品应该是什么呢?"《暗黑破坏神Ⅱ》!",人们几乎异口同声的说出了自己的想法。

站在暴雪总部门前的莫怀米

  两年后,《暗黑破坏神Ⅱ》依旧在继续进行着自己的开发。因为在开发临近尾声的时候加入的一些全新特性如关卡零载入时间、角色特色技能树等让Dave他们的开发团队不得不重新开始大量的工作。而在距他们500英里之遥的暴雪开发团队此时也遇到了棘手的问题,阿德汗领导的开发小组决定继续讲述艾泽拉斯的故事,只是这次他们将第一次使用全3D引擎,而且阿德汗还希望完全改变RTS的游戏风格,使之看起来更像是一款RPG游戏。

  时间到了1999年,在这一年9月份在伦敦举办的欧洲计算机贸易大会上,暴雪首次向外界披露了《魔兽争霸Ⅲ》的消息,并进一步向外界透露了《暗黑破坏神Ⅱ》的开发情况,并且明确的表示《暗黑破坏神Ⅱ》肯定会在年内发布。但是情况却恰恰与之相反,这款从1997年就开始进行开发的游戏竟然在两年之后依然有大量的工作需要完成。新的创意和特点被不断的添加进去,"每当早上我走进办公室对大家说我有一个更好的想法的时候,几乎每个人都忍不住的呻吟起来,因为他们知道这又意味着三个月的没日没夜。"Dave回忆起当时的情景。1999年的圣诞很快就到来了,但是《暗黑破坏神Ⅱ》的开发进度似乎没有一点的进展,虽然他们从4月份以来就再也没有休息过一天。像之前的游戏一样,暴雪再一次宣布新游戏将无法按时发布了。

《暗黑破坏神》开发小组全家福

  随着新年的到来,玩家们对暴雪的期望也空前的高涨了起来,因为他们知道暴雪肯定会在新的世纪中为大家带来两款众人期盼已久的作品。Dave和Max知道自己的作品无论如何都要在年中的时候完成了,当然这也意味着他们将在超过一年的时间里得不到任何休息的时间。而此时在暴雪的开发小组所遇到的问题似乎有着更大的麻烦,因为已经在开发中的《魔兽争霸Ⅲ》有可能重蹈最初版本《星际争霸》的命运,也许它要被全盘否定了。玩家对于《魔兽争霸Ⅲ》的看法分成了两派,所有喜欢暗黑破坏神的玩家几乎都在反对将RPG的元素添加到魔兽争霸中,而所有喜欢魔兽的玩家却几乎一致的支持这项决定,暴雪陷入了两难的境地。"小组的每个人看了这个游戏都说,你要知道,这种效果并不怎么样。我们需要做一些事情了",作为暴雪领导人之一的Rob Pardo日后这样回忆说。在让《魔兽争霸Ⅲ》重新回到制图板上之后,大量的RPG元素被取消了,只能跟随英雄的视角设定被否决了 ,自由卷屏重新回到了游戏中来,一切都回到了RTS游戏的根源。

  玩家们对于这样的结果自然是不能满足的,已经习惯了暴雪的创新风格的忠实玩家开始诉说着自己的不满,因为这在他们看来这是暴雪在为保证自己游戏的销量而不敢承担创新的风险。"如果你开始认为你不能承担太多风险,而肯定可以创造出顶尖作品的唯一方式是重复以前游戏的成功路线,那么我认为压力很可能真的会抑制创造性。"已经离开暴雪的Jeff Strain似乎也在承认着暴雪当初的想法。但是Bill Roper却不这么认为,"我们希望Warcraft II到Starcraft或者Diablo到Diablo II之间的衍变显示了我们能够创作出有趣、为玩家熟悉、并且具有全新体验的游戏。"也许Roper的话是对的,因为接下来的事情再一次证实了暴雪的成功。

  2000年6月份,经过两年多开发的《暗黑破坏神Ⅱ》终于发布了,发行当天高达184000份的销量足以显示玩家对于暴雪的疯狂,而不足一个月的时间就创下了百万份的销量更是创造了一个新的记录。

  第二年的6月份,北美暴雪再次为大家带来了新的惊喜,《暗黑破坏神Ⅱ》资料片《毁灭之王》发布了,但是更大的惊喜却还在后面。9月,参加欧洲计算机贸易大展的暴雪宣布了《魔兽世界》的存在,一扇通向艾泽拉斯世界的大门正在向全世界的玩家缓缓开启。

  此时的《魔兽争霸Ⅲ》开发小组的工作也终于接近了尾声,三年磨一剑,Roper口中的"史诗级"概念在《魔兽争霸Ⅲ》的身上得到了淋漓尽致的体现。2002年7月,人们第一次见到了"英雄"在RTS游戏中起到了如此重要的作用,3C、TD、熊猫,暴雪驾驭游戏的能力再一次得到了完美的体现。2002年底的时候,《魔兽争霸Ⅲ》不负众望的登上了各大游戏排行榜的首位,暴雪重现了当年Westwood的辉煌。

  资料片的发行一直的暴雪的传统,就像星际争霸的母巢之战,就像暗黑破坏神的毁灭之王,每一次暴雪资料片的发行总是能够让人重现认识一款游戏并将自己对它的热情持之以恒。《魔兽争霸Ⅲ》也不例外,就在游戏发布后不久,暴雪决定继续讲述艾泽拉斯的故事,一款新的资料片即将发布。

  但是事情并非总是那么一帆风顺,暴雪的母公司威望迪此时的一个决定震动了暴雪上下和整个游戏界。为了偿还债务,威望迪有可能将自己名下的游戏制作部门进行出售,当然这也包括暴雪。面对这一景况,首先出现波动的是北美暴雪,这个开发了《暗黑破坏神》系列的团队。最终,曾经引领着Condor投入暴雪怀抱的Erich Schaefer、Max Schaefer、David Brevik重新离开了暴雪,随着他们一同出走的,还有暴雪的副总裁,一个游戏制作的全才Bill Roper。

  但是此时的暴雪并没有轰然倒地,早已成长为能够同时进行两款伟大游戏开发的暴雪在外界看来似乎并没有收到什么影响。就在北美暴雪高层集体辞职之后的第二天,2003年7月1日,《冰峰王座》准时来到了玩家的面前,暴雪仍然在继续着自己的创新与辉煌。


  [新的开始]

我终于站在了暴风城的大门前

  十多年来,人们每每俯瞰着美丽的艾泽拉斯世界,却从来不得以进入其中,今天,暴雪将这一切都变成了显示。但我睁开双眼第一次看到北郡修道院的时候,一切都使我感觉到那么的熟悉,就是在这里,人类的大法师麦迪文度过了自己的童年和少年时光,但是就在德拉诺的兽人在萨格拉斯和他的部下基尔加丹的影响下变得狂暴而残忍的时候,麦迪文也完全被萨格拉斯掌控了,一条连接德拉诺和艾泽拉斯的时空之门被打通,狂暴的兽人很快席卷了整个艾泽拉斯的大陆。

  历尽千辛,人类终于在兽人的残暴下存活了,而得到了神器的兽人也暂时回到了德拉诺的世界中,但是下一次的入侵似乎将很快就会来到。为了让艾泽拉斯的世界获得永久的和平,图拉扬将军,大法师卡德加以及来自高等精灵的艾蕾莉亚?风行者、来自矮人的库德兰?蛮锤和勇猛的战士纳斯?托尔贝恩率领着人类的远征军开向了地狱般的德拉诺兽人世界。浴血奋战,战斗在德拉诺的联盟勇士们最终明白,只有摧毁通向艾泽拉斯的传送门才是确保联盟和平的唯一办法。一声巨响过后,联盟的战士们永远的留在了德拉诺的红色世界中,直至今日,依然没有他们的任何消息。也许他们仍然在继续着同兽人的激战,也许他们仍在在寻找着回家的道路,也许他们已经在天国的阶梯上俯瞰着美丽的艾泽拉斯世界。

  我凝望着伫立在暴风城门口的雕像,回想着在这个美丽的世界中曾经所发生的点点滴滴,遏制不住的激情开始在胸中回荡,心中禁不住想起了库德兰?蛮锤雕像座下的那段话:

  "听吧,风中传来狮鹫的呼号,战锤的声音回荡在山间。勇敢的面对困境吧,我的兄弟,祖先的圣堂在向你召唤。"

  也许,这就是积淀了十年的激情!

  也许,这就是暴雪的力量!


惊爆! 暴雪未来5年开发计划猜想

  之前,暴雪曾经被批露了《星际争霸2》与《星际世界》研发计划,但毕竟这两款游戏还只是在构思中,要等到上市还有很长的一段时间。想必大部分读者更关心的是暴雪最近在做什么,这次笔者就为大家将暴雪未来几年的游戏开发计划一一道来。

  暴雪目前的工作重心显然是大型网络游戏《魔兽世界》,明年初还将推出这款游戏的资料片《魔兽世界:燃烧远征》,然后将制作他们的第一款电视游戏《星际争霸:幽灵》,《暗黑破坏神3》将会是明年的重点。工作重心随着《魔兽世界:燃烧远征》和《星际争霸:幽灵》的发布,则将全面转向《暗黑破坏神3》。

  先告诉大家一个不好的消息,因为《星际争霸:幽灵》是暴雪开发的第一个电视游戏,所以目前遇到一些困难,暴雪正在和发行商协商跳票到2007年才出……


《星际争霸:幽灵》截图

  暴雪将于明年初发布《魔兽世界》资料片《魔兽世界:燃烧远征》

  至于《魔兽世界》的资料片《魔兽世界:燃烧远征》,大家不必担心,暴雪会在明年初选择合适的时机发布。燃烧远征将会让玩家进入一个全新的冒险国度并激发他们进一步探索艾泽拉斯和周围的地区,将会有新的种族、新的地区和新的等级等待玩家的挑战。资料片以广受好评的魔兽世界为基础,资料片增加了更多更丰富的内容。玩家可以在其中发现:

  新的种族:新的种族将会加入游戏,这不仅拓展了游戏的故事线,而且让玩家可以培养新的角色来探索世界。

  更高的等级:等级上限将会提升到70级,每个新的等级将会带来更强的法术,技能和每个职业的天赋。

  新的大陆和战场:探索血精灵的魔法帝国,穿过黑暗之门到荒芜的外域,探索新的地下城和新的战场。

  飞行坐骑:在外域,玩家将可以获得独特的空中坐骑从而让他们在危险的领地之上可以飞行。

  珠宝加工、打孔装备和更多:现在工匠们会很高兴知道游戏中新增了一个新的技能:珠宝加工。另外打孔装备也会在魔兽世界中出现,这让玩家可以更好的个性化自己的装备。另外,现有的专业技能也会随着等级的提升而提升。

  新的任务,新的怪物和新的挑战:现在魔兽世界延伸得更大,有更多精彩的新任务等待着玩家参与,玩家将会面对新的怪物。更强的挑战意味着更强的奖励。


《魔兽世界:燃烧远征》桌面
  暴雪的第二款网络游戏《暗黑破坏神3》

  关于《暗黑破坏神3》的消息此前我们已经做过报道,当时只是强调了一下这款游戏将会做成网络游戏,而《暗黑破坏神3》的名称也是暂定。


  而得知《暗黑破坏神3》将做成网游后,狂热的暗黑迷们愤怒了!"伤心啊,没有单机版的吗?"、"一个单机经典就这样变成网游"、"还是怀念过去的局域网队战游戏,现在这种网络游戏太无聊了"、"失去了原汁原味的暗黑还是我们期待的暗黑么?希望有单机版本。怀念从前的时候一个宿舍里成天打装备,不知道暗黑3会不会像暗黑2那样经典不衰。暴雪要努力呀,暗黑2的成功,表示玩家对暗黑3报有更大的期望"。

  但是很遗憾,暴雪似乎对这些声音置若罔闻,也许是尝到了《魔兽世界》的甜头,《暗黑破坏神3》被制作成网络游戏已经是板上钉钉。

  Rick Seis出任《暗黑破坏神3》负责人

  今年7月暴雪宣布由公司技术主管Rick Seis出任暴雪北方公司开发组负责人,将负责管理开发组日常工作,而Rick Seis也将成为《暗黑破坏神3》的负责人。此次被任命的Rick Seis于1994年加入暴雪,曾为《暗黑破坏神》高级程序员、《暗黑破坏神2》主程序员,目前是暴雪公司的技术主管。暴雪总裁Mike Morhaime在接受国外媒体采访时对Rick Seis的上任寄予厚望,"Rick是暴雪北方团队后继领导人的自然选择","他是维持暴雪北方成功、为开发团队建立以后发展方向的合适人选"。

  《暗黑破坏神3》的游戏系统

  暴雪正在开发的《暗黑破坏神3》将是一款大型网络游戏,这一消息日前被暴雪职员克里斯·哈特格莱布斯证实。他向当地一家游戏杂志透露,暴雪早在2年前开始就开始研发《暗黑破坏神3》,这个游戏拥有和《魔兽世界》类似的MMORPG基础系统,特别是工会系统;但是《暗黑破坏神3》将延续前作的游戏组合系统和被受好评的物品、道具,就像《魔兽世界》延续《魔兽争霸3:冰封王座》一样……《暗黑破坏神3》将是一款类似人气网游《魔兽世界》的MMORPG游戏,故事将发生在天堂,玩家要做的就是阻止邪恶地狱势力的侵入 。与前两代游戏不同,《暗黑破坏神3》的主要场景非常华丽明亮。

  《暗黑破坏神3》上市日期初步定于2008年

  此前有消息称,《暗黑破坏神3》中将拥有7个BOSS,包括Lord of Lies(谎言之神)Belial,Lord of Hatred(憎恶之神)Mephisto,Lord of Terror(恐怖之神)Diable,未确定BOSS还包括:痛苦女神、Duriel以及破坏之神。暗黑3虽然确定将做为3D游戏,但是画面和练功系统不做成《魔兽世界》那种类型的网络游戏,与风靡中国的网游《传奇》更类似。开发期初步设定在3年,现在已经进入正式的程序开发阶段,大概2008年奥运会之后正式发售。


《暗黑破坏神3》可能出现的画面


  暴雪2010年以后的游戏计划

  《星际争霸》、《魔兽争霸》、《暗黑破坏神》这三大系列将在2010年宣告终结,当这三大系列的最后一款游戏《星际世界》发布之后,暴雪有意开发一个全新的游戏系列,很可能是一种不同于即时战略、角色扮演和网络游戏的新游戏,但是考虑到反恐精英、实况足球、极品飞车在各自领域的优秀表现,不会考虑射击类、足球类、赛车类,打算从一个比较冷门的游戏类入手。


暴雪各巨头的精彩语录



  N.R.G486
  "对于我们父母和更上一辈的人来说,〔制作游戏〕几乎不能算是一份工作!"

  ——Max Schaefer

  1997年秋天,怀孕9个月的Annie Strain在生产前的麻醉休息中醒来后,看到她的丈夫Jeff正在把手从键盘上拿开,她大叫道:"在我们女儿出生的时候你还在为这个该死的游戏工作吗?"

  Jeff Strain的手指停在了键盘上。他扫了一眼显示屏幕反驳说:"Annie,这可不是'该死的游戏'。它是Starcraft!"

  Jeff Strain设计了Starcraft的战役编辑器,这是Blizzard于1998年发行的作品。

  三年之后Strain承认他"仍然对那个评语耿耿于怀"。但是象他这样的故事在Blizzard中是非常普遍的,公司的员工经常要费力地向朋友和家人解释游戏制作的真正魅力。"瞧,部分原因就是我们在制作游戏",Blizzard North的创始人之一Max Schaefer解释道。"对于我们父母和更上一辈的人来说,这几乎不能算是一份工作!"


  不过事实确实如此,Blizzard的员工并没有将游戏开发看做是一份工作——对他们来说,每一个计划都是一条生活的道路。在认为开发是9点到5点工作的开发者海洋中,不论是好是坏,Blizzard的开发小组成员无不沉浸在成为了他们生活的反复工作中。但是如果你是一家以只制作3A级顶尖作品的原则为基础的公司,开发过程中就必须有大量的牺牲和不间断的激情。迄今为止这种工作方式一直非常有效。
 
  "让我们回到工作室坚持下去的动力是制作伟大游戏作品的机会。"

  ——Bill Roper

  Blizzard出品的游戏几乎都可以保证达到业界称为白金发行量——100万份拷贝——的记录。在判断其他开发公司的时候支持的玩家数量会多少不一,但是对大多数游戏爱好者来说,Blizzard拥有从未发行过一个二等游戏的金字招牌。

  Blizzard是如何做到这一点的呢?它成功的秘密又是什么呢?每个开发商都希望成为下一个Blizzard,但是不知何故没有一个能够伸手触及制造出Warcraft II、Starcraft和Diablo等权威性游戏的神秘炼金术。Bill Roper——这位以前Kinko桌面出版公司的职员和作曲家从普通员工逐渐升职成为了Blizzard的领导人之一——声称成功的处方非常简单:"在公司成立早期为了支付员工的薪水,我们经常需要从个人的信用卡中提取现金,在这么艰苦的情况下让我们回到工作室坚持下去的动力是制作伟大游戏作品的机会。"

  "当我第一次看到Warcraft 的时候,它对我们产品的'模仿'的确让我大吃一惊。"

  ——Louis castle(Westwood共同创始人之一)


  设定在繁茂的森林和战后的废墟,Warcraft是一部即时战略类型的游戏,Blizzard坦率地承认这个游戏的基础是Westwood Studios制作的Dune II中的理念和游戏性。"Warcraft是从Dune II中诞生出来的,"Morhaime承认。"我们非常喜欢那个游戏,因此我们认为可以制作一个类似Dune II、幻想设定的游戏,并且加入多人选项。"

  在1994年感恩节前发行的时候,Warcraft立刻获得了正在寻找Dune II之后新作品的RTS玩家们的关注。甚至Westwood Studios中Dune II的开发小组也注意到了这个游戏:"当我第一次看到Warcraft的时候,它对我们产品的'模仿'的确让我大吃一惊,"Westwood共同创始人之一Louis castle说道。"在那个时候,我怀疑他们已经成为了业界的无冕之王,但是我确实感到很高兴,因为这对于一个伟大的游戏开发者来说只是积极的推动力。"

  这次成功无疑鼓舞了Blizzard继续前进。几个月之后,人们就会看到一家由一群大学密友创建的普通公司慢慢转变成了有多个计划和多个工作室、精力充沛的开发商。
 
 "看到许多制作游戏的人根本不玩游戏真是让我大吃一惊。"

  ——Bill Roper

  在一个天才总是稀少的产业中,Blizzard发现一些世界各地顶尖的游戏开发人员都希望来到Irvine加入这个正处于上升阶段的公司。但是创始人Adham和Morhaime有一个严厉的雇佣政策:你必须是一个在Blizzard工作的游戏玩家。在1994年7月成为公司全职员工的Bill Roper向我们介绍了招聘的努力。他说他对找到合适雇员的难度感到极为惊讶。"看到许多制作游戏的人根本不玩游戏真是让我大吃一惊,"他说,"在会见中这种情况相当明显。我们将问应聘人最喜爱的游戏、那个游戏中他们最喜爱的角色、而且要进行深入的讨论。"如果被接见者认为可以通过前一晚阅读最新的游戏杂志来增加他们头脑中的游戏知识,他们会发现这种方式绝对会适得其反。"如果你告诉我们你最喜爱的游戏是Street Fighter,"Roper承认,"我们就会想知道对于特定角色你喜爱的格斗招数。"

  虽然某些人会说Blizzard严格的只取玩家的雇佣惯例让公司失去了顶尖的天才,但Roper说这个政策必须坚持下去,即使同一个丝毫不了解游戏的天才美工的见面会让我们感到失望。"我们确实希望雇佣那些人,"Roper说,"但是他们不玩游戏,我们并不能教会每个人都去喜爱游戏。"为什么一个美工必须是一个玩家才能够做出优秀的游戏设计呢?"如果一个美工可以真正去思考他们的工作在游戏环境中的表现,那么这绝对是价值无法衡量的财富,"Roper这么解释。

  "甚至到了今天人们还在争论兽族和人类哪一个更好。"

  ——Mike Morhaime

  "Warcraft II具有一些非常特殊的东西,"Morhaime解释道。"角色和幽默的数量与此有一定关系,但是主要原因还是它具有深度的可重玩性,尤其是多人模式。"另外,兽族和人类单位之间的平衡确保了公平的游戏体验。"甚至到了今天人们还在争论兽族和人类哪一个更好,"Morhaime说,为了不出风头又说道,"我猜想那相当cool。"

  Cool只是描述它成功的一个词,另外一种形容Warcraft II的方式是一鸣惊人的巨型炸弹。它成为了Blizzard第一部突破百万销量的游戏。从这个数字看来,计算机上只有少数游戏曾经达到了这个里程碑。在此之前只有Myst(神秘岛)和The 7th Guest(第七访客)少数作品声称自己达到了这个级别。总得来说Blizzard已经超越了许多前辈。
 
  "我们希望一部优秀的Blizzard游戏能够真正成为所属类型的巅峰之作。"

  ——Bill Roper

  想要让每一个游戏都成为伟大作品总是很困难的,不过Blizzard认为少数关键的原则支配着设计过程。Bill Roper认为所有这些原则都可以归结为一个词:有趣。"只是必须有趣-F-U-N。"

  友善的游戏界面,深邃宽广的钻研空间,史诗般的游戏世界,无与伦比的游戏乐趣……所有这些因素混合起来创造出了Blizzard认为是3A级的顶尖游戏--换句话说,一部权威性的作品。"我们希望一个Blizzard游戏的优秀程度足以令它真正成为所属类型的巅峰之作,"Roper说。"当一个玩家想到RTS游戏的时候,我们希望Warcraft成为这个类型的同义词。"

  "我的绝佳设想总是不断的出现,当我走进工作室对他们说,'我今天又有了一个很好的想法,'每个人都会不由自主地呻吟起来,他们知道这意味着计划又要延期3个月。"

  ——Dave Brevik

  精益求精,是暴雪最为人欣赏的作风,也是其产品一再跳票的"罪魁祸首"。Battle.net正是一个例子, "Battle.net是Diablo最重要的特点,但这也是计划中较晚加入的部分,"Dave Brevik说,"我们意识到你需要灵活地对待设计并且没有必要害怕尝试新的东西。"为此,暴雪甚至可以让一个作品完全地改头换面。大家今天所看到的《星际争霸》其实是个几经修改、几经反复的版本。

  E3(1996)和1998年初Starcraft的对比

  《星际争霸》的演示版在1996年E3大展第一次公开亮相,却遭受到观众的冷落。从E3大展回来,暴雪即指派Bill Roper领导一个团队,着手将游戏的演示版本进化为一个惊世骇俗的游戏大作。1998年,《星际争霸》以全新面目亮相,受到全球玩家疯狂追捧,成为暴雪游戏制作神话中继"魔兽争霸"、"暗黑"系列之后第三款大作,是当年全球最大销售量的游戏。这个记录一直维持至今。
 
  "没有什么能够比用我们的游戏给人们带来快乐更能让我高兴。"

  ——Dave Brevik

  在游戏业界所有的混乱中,Blizzard的中心却有着天生的朴素特质:制作权威性作品的愿望和动力。"除了我的家庭之外,没有什么能够比用我们的游戏给人们带来快乐更能让我高兴,"Dave Brevik说,"这是我为什么做这个工作的原因。也是为什么我工作如此勤奋的原因。"

  在Blizzard全体员工身上都可以找到一些纯洁和健康的东西。对他们来说,设计游戏只是一种感到愉快的娱乐。

  "当你离开Blizzard时,你就是离开了你的朋友和全部的社交圈子。"

  ——Rob Pardo

  "在许多方面看来离开Blizzard就象同多年的女友分手。"

  ——Pat Wyatt

  在游戏业界Blizzard的员工跳槽比率是最低的之一,但是Blizzard也无法避免员工独立创业的现象,例如Arena.net,这是一家只创作在线作品的新游戏公司。另外,《Diablo II》完成之后,它的设计师Stieg Hedlund和美工Bob Steele创建了Full On Amusements。


  "或许这次我们会给每个人全套的盔甲!"

  ——Max Schaefer

  人才流失通常是持续成功不可避免的副产品,但是对于那些在公司工作了很长时间的人们,Blizzard将以"五年之剑"的形式奖励为公司服务满5年的员工。附有玻璃橱的长剑被骄傲地挂在办公室里来显示员工对Blizzard氏族的忠诚。不过很快公司就必须对十年的服务提供奖励。没有人能够确定下一个服务奖品会是什么,但是Max Schaefer开玩笑说,"或许这次我们会给每个人全套的盔甲!"


Max Schaefer 的"五年之剑"被骄傲地陈列在他办公室的墙壁上


  然而令人哀伤的是,Max Schaefer亲手关闭了自己"十年之约"的大门,拒绝了那套象征着忠诚、意志、品质和荣耀的奖品。暴雪的四位领导人,就这样离开了他们的工作室,离开了暴雪,离开了这片他们亲手培育并生活在其中的土壤,带着他们的理想,走向下一个未知的目标。无限嗟叹的遗憾,和难以言说的期望,就在七月漫天大雪后昏暗的天色里,弥散在Blizzard和所有热爱游戏的人的心中……


暴雪公司简史


  暴雪娱乐是一家全球知名的电视和电脑游戏软件公司,英文为:Blizzard Entertainment,总部设在加利福尼亚。暴雪正式成立于于1994,在业界享有着极高的声誉,并被业界称之为"游戏神话缔造者"。其作品魔兽争霸、星际争霸、暗黑破坏神风靡全球,深受玩家好评,并被多个电子竞技赛事列为比赛项目。

  1991年,两名美国大学毕业生迈克·莫怀米(mike morhaime)和艾伦·阿德汗(allen adham)共同创建了silicon & synapse公司,这就是暴雪的原形。

  1994年,他们将公司名称改为blizzard,暴雪由此而来。同年,暴雪公司被一家著名的发行公司收购。就在这一年,包括程序员、设计员、绘图员和音响师在内只有15名员工的暴雪,隆重推出了以"暴雪"之名面世的惊世力作《魔兽争霸》(warcraft),并且第一次在自己的产品包装盒上贴出了"blizzard(暴雪)"的标签。暴雪的辉煌也是开始于《魔兽争霸》,同时,这款游戏把尚在襁褓中的即时策略游戏推向了一个更高的层次。

  1996年,暴雪一举收购了condor公司,这也让暴雪如虎添翼,拥有了一批软件研发精英,奠定了了"游戏帝国"的技术基础。同年,暴雪的第二个系列精品《暗黑破坏神》(diablo)上市,18天卖出100万套;第二年,《(暗黑破坏神II》(diablo II)上市不久很快卖出250万套,成为当年最畅销的游戏。

  到了1998年,暴雪已经是家大业大,财大气粗,为推出《星际争霸》积蓄了雄厚的实力。被游戏业誉为"划时代精品"的《星际争霸》上市之前,暴雪准备了100万套,刚一露面,等待已久的各国玩家便疯狂追捧,100万套三个月销售一空,成为当年全球最大销售量的游戏。第二年,《星际争霸》轰动韩国,在当地卖出100万套,韩国也因此成了《星际争霸》的最大用户国。

  《暗黑破坏神》和《星际争霸》重新诠释了奇幻游戏和策略游戏,并把暴雪推上一个新的高峰。曾经有许多游戏制作者试图超越暴雪,但暴雪一次又一次战胜了挑战。

  2004年,暴雪开始入军网络游戏市场,推出《魔兽争霸》的网络版《魔兽世界》,并成为当年最受欢迎的网络游戏。如今,《魔兽世界》在中国网络游戏市场的地位依然无人能撼。




暴雪娱乐公司主要作品:

发行时间

中文名称

英文名称

1992年

失落的维京人

The Lost Vikings

1993年

摇滚赛车

Rock & Roll Racing

1994年

黑色荆棘

Blackthorne

1994年

超人-死里逢生

The Death and Return of Superman

1994年

魔兽争霸

Warcraft

1995年

正义联盟

Justice League Task Force

1995年

失落的维京人II

The Lost Vikings II

1995年

魔兽争霸II

Warcraft II

1996年

暗黑破坏神

Diablo

1998年

星际争霸

StarCraft

1998年

星际争霸:母巢之战

StarCraft: Brood War

2000年

暗黑破坏神 II

Diablo II

2001年

暗黑破坏神 II:毁灭之王

Diablo II: Lord of Destruction

2002年

魔兽争霸III:混乱之治

Warcraft III: Reign of Chaos

2003年

魔兽争霸III:冰封王座

Warcraft III: The Frozen Throne

2004年

魔兽世界

World of Warcraft

2005年

星际争霸:幽灵

StarCraft: Ghost


暴雪北方四巨头简介


Blizzard North的Diablo II设计小组



Bill Roper


  Bill Roper,暴雪北方(Blizzard North)的副总裁,所谓暴雪北方,是从属于暴雪娱乐的开发部门,位于San Mateo, Calif。Bill Roper主管公司的一切外部事务,以及相应的内部开发团队,并总监暴雪的产品。

  Bill Roper直接参与了暴雪所有一流游戏的制作,包括《魔兽争霸2-黑潮 Warcraft II: Tides of Darkness》(制作人),暗黑破坏神Diablo(制作人),星际争霸StarCraft(制作人),暗黑破坏神2 Diablo II(主创)和星际争霸-母巢之战StarCraft: Brood War(执行制作人)。他同时在游戏世界的设定以及手册设计上扮演了重要角色,这些游戏包括:魔兽争霸,魔兽争霸2,星际争霸N64,暗黑破坏神和暗黑破坏神2。

  另外,Bill Roper还参加了这些游戏的Macintosh版本的制作,并担任制作人。同样的,Bill Roper也是电子游戏平台的魔兽争霸2-黑暗传说,暗黑破坏神和星际争霸的项目监制之一。他帮助策划制作了魔兽争霸,暗黑破坏神和星际争霸的官方资料片,当前,他正参与若干暴雪新品的策划制作工作。

  除了他在公司管理上肩负的责任,Bill Roper曾在加州大学学习声乐,因此他也直接或间接的参加了暴雪产品的配音工作,这些产品包括:魔兽系列,暗黑系列以及星际系列。

David Brevik


David Brevik(左)


  David Brevik,Blizzard North前身Condor的创办人,是一名程式设计师,数年前Condor和Blizzard合作开发了《暗黑破坏神》这款游戏(初期Condor的计画是回合制,后来在Blizzard的建议下改成脍炙人口的即时系统),Condor在1996年被Blizzard并购,并改名为Blizzard North。David Brevik担任总裁,参与制作的游戏包含《暗黑破坏神》系列与《魔兽争霸3》。

Erich Schaefer、Max Schaefer


  Erich Schaefer、Max Schaefer兄弟,Blizzard North的两位副总裁,都是《暗黑破坏神》的设计人员之一,也参与了《魔兽争霸3》的制作,较少在媒体前露面。


暴雪娱乐获得的重要荣誉



  重要荣誉

  -游戏开发团队
  ·1999年最佳多媒体公司 - SC 软件出版协会(SC Software Publishers Association)
  ·1993年最佳软件开发 - 视频游戏杂志(VideoGames Magazine)
  ·最佳动画指导:星际争霸 - 1997 世界动画嘉年华

  -魔兽世界
  ·最佳展示 (E3 2003) - The Wargamer
  ·最稳固的在线游戏标题 (E3 2003) - IGN PC
  ·最佳图象 (E3 2003) - IGN Vault

  -星际争霸:幽灵
  ·最佳展示 (E3 2003) - The Wargamer
  ·最佳展示 (E3 2003) - Daily Game
  ·E3 最佳游戏 - GameSpy
  ·最佳 PS2 出展游戏 - IGN PS2
  ·E3 Hit - IGN GameCube
  ·最佳跨平台游戏 - Techtv

  -魔兽争霸Ⅲ:寒冰王座
  ·当月最佳游戏 - IGN PC
  ·编辑推荐游戏 (评分90分 满分100分) - Games Xtreme
  ·编辑推荐游戏 (评分9分 满分10分) - Strategy Gaming Online
  ·满分游戏 - GamePro

  -魔兽争霸Ⅲ
  ·全球各大游戏杂志、媒体一致评选为年度最佳游戏

  -暗黑破坏神Ⅱ:毁灭之王
  ·年度最佳角色扮演和冒险类游戏 - Wargamer
  ·年度最佳资料片 - Gamespy

  -暗黑破坏神Ⅱ
  ·年度最佳PC游戏 - 2000 ECTS 奖项
  ·年度最佳角色扮演类游戏 - Academy of Interactive Arts and Sciences
  ·年度最佳角色扮演类游戏 - PC Dome Magazine

  -星际争霸:母巢之战
  ·年度最佳资料片 - Computer Gaming World
  ·Special Achievement Award: Best Expansion Pack -- Gamespot
  ·最佳任务 - PC Accelerator

  -星际争霸
  ·有史以来最伟大的游戏 - GameSpot
  ·1998年最热销游戏 - PC Data
  ·全球各大游戏杂志、媒体一致评选为年度最佳游戏

  -暗黑破坏神
  ·年度最佳游戏、年度最佳RPG游戏、1998年最佳RPG游戏、1998年最佳多人联机游戏,等等

  -魔兽争霸Ⅰ、魔兽争霸Ⅱ
  略

暴雪经典即时战略游戏十周年回顾

  随便打开一本游戏杂志,被玩家讨论最多的游戏,开发者基本都是他;能做到一个网络游戏还没开始测试,就能占据玩家心目中第一位置的,也是他;一个游戏公司自从确立自己名称之后至今还没有开发过失败游戏的,同样是他。他就是游戏业内传说中那战场上无敌的巨人,暴雪。介绍暴雪是简单的,因为他开发的游戏你能用十个指头数得过来;但是介绍这样一个公司又是困难的,他每个游戏带给你我的影响,带给游戏行业的影响是相当深刻和广泛的。既然这样,我只好偷懒一点,从竞技游戏的角度来对其进行浅显的探讨。

  传说的开始:1994--1997

  英文名称:Warcraft:Orcs & Humans
  中文名称:魔兽争霸:人类与兽人
  发行时间:1994年
  游戏类型:即时战略

  从这时开始,暴雪(Blizzard)这个名字第一次出现在游戏包装盒上。之前暴雪也以"Silicon & Synapse"、"Chaos"等名称开发过一些电视游戏平台上的游戏,影响有限。虽然此作被一些人认为是当时大红大紫的《沙丘2》的跟风之作,但是其首开先河的即时战略联网模式为此后的即时战略游戏多人模式打下了非常好的基础,竞技游戏由此有了发端,"与人斗其乐无穷"的道理在暴雪的游戏中得到了非常好的验证。大量快捷键的操作设定为以后游戏的发展指明了思路。游戏附带的随机地图生成器也是第一次在即时战略游戏中出现的东西,为玩家增添了不少游戏乐趣。最重要的一点,《魔兽争霸》初代拥有十分出色的销量,为暴雪进一步的发展积累了资金。

  英文名称:Warcraft 2: Tides of Darkness
  中文名称:魔兽争霸 2:黑潮
  发行时间:1995年
  游戏类型:RTS

  英文名称:Warcraft 2: Beyond the Dark Portal
  中文名称:魔兽争霸 2:黑暗之门
  发行时间:1996年
  游戏类型:RTS

  英文名称:Warcraft 2: Battle.net Edition
  中文名称:魔兽争霸 2:战网版
  发行时间:1999年
  游戏类型:RTS

  《魔兽争霸 2》及其资料片奠定了暴雪在游戏业内的地位。如果说一代模仿的痕迹还比较明显的话,从二代开始,暴雪就逐步形成了自己的风格。从此作开始暴雪新的操作体系--右键点击移动,左键选择--得以确立。支持8个玩家的调制解调器或者局域网的对战让更多厌烦了其他战略游戏只能和电脑斗气的玩家投入到魔兽2的怀抱。"战争迷雾"的概念也第一次被暴雪引入到即时战略游戏当中,大大增加了游戏中战场形势的变化和战略战术的丰富。由于玩家仅能看得到己方部队附近的很小范围,一旦部队离开这个地方很快会被迷雾阴影笼罩。这个功能的实现彻底让战斗从人海厮杀变成了斗智斗勇,如果不能在战斗中不断揣测对方的心理,猜测部队的行进方向,那么对方的偷袭、伏击等战术马上就回让你吃尽苦头。这个创举被大量的游戏所借鉴,成为后来大部分战略游戏对地图操作的一个通用标准。 1999年推出的战网版可以支持Ballte.net,为这个作品打上了一个完美的句号。

  步入成熟:1997--2002

  英文名称:Ballte.net
  中文名称:战网
  发行时间:1997
  类型:网络对战服务器

  在1997年,我们国内是处于什么样的状况呢?香港回归了,家用电脑即便是组装机最便宜也要八、九千,上网一律拨号,价格每小时超过10元。在1997年,Battle.net达到了70万用户和峰值1300万玩家在线,他们都在用暴雪的游戏"大菠萝"和"魔兽2"在上面厮杀拼斗,其乐无穷。日后暴雪种种游戏能够取得成功,"战网"居功志伟,对竞技游戏的贡献更是让人侧目。

  暴雪的这项服务不仅仅是提供给玩家更多的游戏乐趣,更重要的是有效限制了盗版的横行。由于实施了严格的验证技术,只有使用正版游戏附带的CD-KEY才能登陆战网,从而体现了正版游戏的优越性。可以说,暴雪所采用的这种增值服务要比微软提出基于"视窗"系列操作系统的类似概念早了6年多。

  英文名称:Starcraft
  中文名称:星际争霸
  发行时间:1998年初
  游戏类型:RTS

  英文名称:Starcraft: Brood War
  中文名称:星际争霸:母巢之战
  发行时间:1998年末
  游戏类型:RTS

  只是一个游戏而已,其实翻来覆去仅仅是一个游戏而已,只不过官方发布了一个又一个补丁,玩家们就全员开始了一轮又一轮的热烈讨论和游戏实践,估计现在业内只有暴雪能够做到这一点了。同样,《星际争霸》发展的历程也可以用版本来清晰的给予读者说明:

  1.00版--1.03版,可以称之为史前时代。笔者有幸,第一个真正深入进去的电脑游戏就是这个版本的星际,而且是正版。是一本定价不菲的杂志中附送的光盘带给了我这个天使,不过去除了局域网对战功能,当时一个人玩没感觉有什么不妥,不过现在我深刻的理解了和人对战才是这个游戏最大的乐趣。那时在国内几乎没有成规模的比赛组织,仅有的几个战队也大多结构松散,至于微操作、比赛录像等等更是闻所未闻。不过《星际争霸》在这个时期的发展给其后来在全世界的流行打下了良好的基础。

  1.04版--1.07版,资料片"母巢之战"的出现让《星际争霸》走向了辉煌,也让"暴雪"的名字和竞技游戏仅仅的连接在了一起。上图估计很多"星际"玩家都非常熟悉了,在那场比赛中,GRRR用之前几乎闻所未闻的克隆手法用9个自杀机在瞬间逐个撞杀撞伤OCTOBER的2个吞噬者和5条飞龙,让己方遭到缓速魔法袭击的飞龙群反败为胜,从而一举击溃了对手。"微操作"、"大局观"、"韩国扩张流"、"时间和时机",越来越多的可爱字眼出现在了战报当中,实践在玩家的实战当中。 从1.04版开始,"打星际去"成为了很多学生放学后的第一选择,竞技游戏也渐渐成为大众传媒中平常的词语,比赛渐渐频繁和正规,更多的资金和人员介入到了竞技游戏当中,很多"星际"玩家也做起了靠玩游戏赚钱的梦。

  1.08版--1.11版,成熟、蛰伏和没落。1.08版推出的游戏录像功能让更多的玩家可以轻松获得比赛的信息和高手的风采,同时调整了三个种族的平衡性。在这一时期,国内玩家在WCG上也取得了相当不错的成绩,=AG=MTY与=AG=deep拿到了星际二对二团体比赛的冠军。不过在日益繁荣的背后,比赛暗箱操作、选手互相殴打、枪手等种种问题也暴露出来,让更多的玩家希望破灭,或进入相近的公司继续从事这项事业,或退隐山田去追求自己的其他梦想。"职业玩家"在国内从实事上证明并不太符合实际国情,竞技游戏也逐渐恢复冷静。越来越多的选择也让星际玩家逐渐投入到了其他游戏的怀抱中。

  在传阅相当广泛的文章《中国星际争霸历史回顾(重写版)》中,作者用充满独特感情的笔触写道:"若干年后,同处在我们这个年龄的年轻人正在宽松良好的政策环境下玩游戏,他们不知道什么是电子海洛因,不知道网吧玩竞技游戏属于违法,不明白玩游戏也需要权利。他们怎么也不会理解有多少孩子曾经很有组织有纪律地聚集在一起,发誓永远不碰游戏,将童贞与天性掐死在自己手里。他们会问:什么是星际?"《星际争霸》对于国内玩家的意义,很大程度上就是推开了竞技游戏这扇大门。推门的过程是漫长的、对很多玩家是心酸的、不过是必须的。前辈推开了门,让后来者能够看到光明,这就足够了。感谢你们,中国竞技游戏的开 拓者!

  总之,在《星际争霸》上的成功更加让暴雪坚定了竞技游戏发展的信心,竞技游戏在全球范围内的热潮让更多的玩家投入其中。"暴雪"这块金字招牌闪闪发亮。

  2005年2月17日,在暴雪发布《星际争霸》七年之后,暴雪仍然为《星际争霸》推出了最新的1.12版补丁,星际的话题还将继续下去吗?  

  再创辉煌:2002至今

  英文名称:Warcraft 3: Reign of Chaos
  中文名称:魔兽争霸 3:混乱之治
  发行时间:2002年7月
  游戏类型:RTS

  英文名称:Warcraft 3: Frozen Throne
  中文名称:魔兽争霸 3:冰峰王座
  发行时间:2003年7月
  游戏类型:RTS

  英雄的暴雪第一次让"英雄"在一个即时战略游戏中起到了如此重要的作用,也让即时战略游戏进入到一个崭新的时期。在制作之前就广受关注的本作,即便现在流行了2年多也丝毫不见衰退的痕迹,反而随着版本的更新而越来越焕发出勃勃生机。3C、TD、熊猫,暴雪驾驭游戏的能力得到了十足的体现,最大程度上给予玩家最大的可能,充分调动玩家的主动性和创造性。也许成为了一种定律,只有暴雪的游戏只有发布了资料片才能称之为"完整",魔兽2、星际争霸、暗黑破坏神2等等无不如此,魔兽3也不例外。"冰峰王座"版本的推出基本上可以说是众望所归。 到至今的1.17版,随着游戏平衡性的不断调整,玩家的热情也一次次高涨。

  暴雪的《魔兽争霸 3》通过良好的上手性、深刻的内涵、曲折的剧情、丰富多彩的玩法,吸引了越来越多的人参与到竞技游戏之中,也在逐渐改变"竞技游戏"在国内玩家心中的形象。 "玩"游戏不仅仅是正大光明,更是表明在国内对于竞技游戏的理解归于理性。正如巴西的足球,参与的人可以很多、谈论的人可以很多,不过毕竟巴西足球国家队只能容纳那么几十人,职业运动员的数量和总体人口比起来毕竟是九牛一毛。只要我们享受到了游戏的乐趣,遇到一位新朋友能通过游戏来找到共同的话题,这比硬盘里塞满了比赛录像、每天在电脑屏幕前训练超过10个小时不是更符合大多数人的现实需求吗?我在这里不是反对玩家向更高的游戏水平努力,如果中国玩家在世界竞技场上扬眉吐气我同样会高兴万分,不过对于绝大多数普通的电子竞技爱好者而言,暴雪用《魔兽争霸 3》告诉我们: 玩游戏,开心就好。

  暴雪为竞技游戏在国内的发展究竟起到了什么作用呢?没有好的游戏作为平台,正如没有完善平等的运动项目规则,暴雪精益求精的制作理念为我们奉献了众多品质优异的游戏,搭建了玩家交流和竞争的平台。"电子竞技游戏"可以成为国家承认的一项体育运动,暴雪也是功不可没。不过国内各种各样的实际情况也提醒着人们,竞技游戏在国内的发展,任重道远(别的不说,让国内网吧中的竞技游戏一半用上正版就是一项伟大的工程,我估计那时候即便每台机器的授权费是10块钱也能让奥美笑疯了)。而且随着游戏在国内的发展一日千里,越来越多的选择摆在了玩家的面前,暴雪的玩家群也存在着分流的危险。不过相信暴雪能够把握自己前进的方向,战场上无敌的巨人,在传说中是不会倒下的。

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